Si le présent billet a bien sa place sur un site « romanjeunesse », je ne l’écris pas en tant qu’auteure, mais bien en tant que Game Designer et amateur de littérature jeunesse. L’idée? L’utilisation de principes de conception de jeux vidéo pour encourager les jeunes à lire plus, et à lire de manière diversifiée.
Ce principe, appelé « gamification » (à prononcer en anglais) est de plus en plus populaire. Concrètement, il s’agit d’utiliser des systèmes de gratification semblables à ceux des mondes virtuels pour encourager des comportements dans le « vrai monde ». Les professeurs sont déjà très forts dans ce domaine sans le savoir : donner des billets pour les bons comportements et permettre ensuite d’acheter des récompenses avec ces billets est une forme de « gamification ». Il est d’ailleurs fort possible que le jeu que je propose existe déjà dans certaines bibliothèques publiques ou scolaires. Après tout, je ne prétends pas ici inventer la roue.
Résumé du jeu
Le concept est le suivant : donner aux enfants une liste d’exploits de lecture à réaliser pour obtenir des badges. Chaque livre lu peut être utilisé pour conquérir jusqu’à deux badges. Des récompenses sont accordées aux enfants ayant accumulé 5, 10, 15 ou 20 badges.
Les exploits et leurs badges
Les exploits doivent encourager l’avancement dans la lecture, mais également la diversité des genres, ce qui permet d’ouvrir les horizons des lecteurs. Le niveau de difficulté doit s’adapter en fonction du genre. Par exemple, pour avoir le badge associé aux bandes dessinées, il faut en lire plus d’exemplaires que pour celle associée aux grands classiques. Les exploits doivent également être adaptés au niveau scolaire du joueur. Par exemple, « lire un livre sans images » pourrait être un bon défi pour les 4-5e années, mais devrait être remplacé par « lire un roman » pour les 2-3e.
Le tout est inscrit sur une feuille, avec des ronds à cocher permettant d’identifier chaque étape de l’exploit :
Les exploits indiqués dans le tableau ci-haut ne sont que des exemples. En voici quelques autres :
– Grand voyageur : lire X livres dont l’action se passent sur un autre continent
– Documentariste : lire X livres informatif plutôt que narratif
– Pas bête! : lire X livres dont le héros est un animal
– Rose ou Bleu : lire un livre dont le héros est une fille, et un second dont le héro est un garçon
Évidemment, certains livres s’appliquent à énormément de catégories. Les lecteurs choisissent eux-même jusqu’à deux badges auxquels leur livre s’applique. Par exemple, l’île mystérieuse serait à la fois un classique et une histoire de pirates. Lorsque tous les ronds d’un exploit sont cochés, le joueur se mérite le badge de cet exploit.
Le responsable du jeu (professeur ou bibliothécaire) sert d’arbitre pour trancher sur l’éligibilité d’un titre.
Le tableau des badges :
Les badges en question peuvent être des collants ou des fabrications de cartons, peu importe, mais doivent exister de physiquement et pouvoir s’étaler à la vue de tous. Plus les réussites sont publiques, plus les « joueurs » participeront activement. À l’école, le devant du bureau ou encore la case de l’enfant font de bonnes places d’affichage. Le tableau doit comprendre une place déjà allouée pour chacune des badges, et celui-ci se remplit au fur et à mesure des réussites d’exploits.
La récompense :
Évidemment, la collection de badge et la fierté de voir son tableau se remplir est une récompense en soit. Mais pour encourager les plus récalcitrants, il peut être intéressant de lier certains nombre de badges à des récompenses concrètes, allant du tirage de cadeaux aux privilèges particuliers. Ce qui est important, c’est d’associer ces cadeaux à un nombre de badges, et non à des badges particuliers. Les lecteurs doivent pouvoir choisir eux-mêmes les badges qu’ils désirent réaliser en premier.